La batalla que Nintendo sostiene con Sony y Microsoft ya no es sólo por ver
quién sacará la mejor consola, sino que ahora la propietaria del Gamecube
busca aventajar en la ampliación de mercados nunca antes explotados: mujeres
adultas y con hijos, y hombres mayores de 35 años de edad y alta
escolaridad.
"¿Para qué pelear por el mercado ya cautivo de hombres de 14 a 35 años si
podemos ampliarlo?", se pregunta Steve Singer, encargado del desarrollo de
negocios para América Latina de Nintendo.
En las siguientes semanas aparecerá en el mercado una nueva ola de
videojuegos, los cuales volverán a la sencillez de los primeros días de su
existencia, allá por la década de los 80, pero con un halo de utilidad para
los usuarios. "Queremos abrir nichos entre mujeres amas de casa, estudiantes
y hasta profesoras de universidades", dijo Singer.
En los años 90, la batalla de las consolas propició que el mercado se haya
expandido de una forma exponencial, sobre todo en hombres profesionistas que
en su infancia tuvieron las primeras versiones, pero ahora contaban con
poder adquisitivo propio.
No obstante, de un tiempo a la fecha los directivos de Nintendo y el resto
de la industria han estado preocupados.
A inicios del año, un estudio de mercado elaborado en Estados Unidos por la
firma Piper Jaffray dejó en evidencia algo que muchos intuían: "Los
adolecentes están perdiendo interés en los videojuegos". Según ese mismo
documento, 67% de la plataforma de videojuegos en manos de los adolecentes
en los hogares son Play Station 2, 39% X-Box, y 27% Nintendo Gamecube.
"En los tiempos actuales hay poca oportunidad de crecer en la industria.
Todos persiguen el mismo perfil de jugadores", explicó Singer. Según el
directivo, parte de la nueva estrategia de Nintendo estará basada en el
lanzamiento de nuevos títulos, similares al Brian Age o el NintenDog, ambos
juegos para el Nintendo Dual Screen (DS), mismo que tiene la peculiaridad de
tener pantalla doble y táctil, además de un micrófono incorporado para
reconocimiento de voz.
El primer videojuego está inspirado en el libro escrito por el profesor
Ryuta Kawashima, un prominente neurólogo japonés. Sus teorías revelan que el
cerebro se puede mantener joven al realizar una serie de actividades
mentales lo más rápido posible.
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En el caso de NintenDog, es un videojuego cuyo objetivo es cuidar a un perro
a lo largo de su vida. Pero no es la simple idea de los ´tamagochis´ de
antaño. El juego permite una gran interacción entre el jugador y la mascota
gracias a las características del Nintendo DS. Éste tiene una gran
aceptación en millones de amas de casa estadounidenses, pero no para sus
hijos, sino para ellas mismas.
"Los juegos son como los programas iniciales con los que empezó en la
industria allá a finales de los 70. Entras y sales rápido. Los títulos no
tienen historias tan profundas, ahora la apuesta es fortalecer la mente
mediante juegos interactivos que requieran menos tiempo. Esto hará que
ampliemos la base de usuarios, ampliaremos el mercado", aseguró Steve Singer.
La otra apuesta
El directivo también dijo que la Conexión Nintendo Wi Fi (CNWF) es parte de
las estrategia para ampliar el mercado.
La CNWF permite a los dueños de Nintendo conectarse al sitio en internet de
Nintendo de forma gratuita para competir o interactuar en una variedad de
juegos, desde las carreras de Mario Kart DS hasta las construcciones de
comunidades de Animal Crossing: Wild World.
El servicio inalámbrico de juegos de Nintendo alcanzó el millón de usuarios
en marzo pasado y en México empezó a darse este servicio apenas el mes
pasado, "pero pronto hemos de dar interesantes noticias para el mercado
mexicano", adelantó Singer.
La intención es hacer que los videojuegos tengan una utilidad.
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