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Nintendo busca seducir a las mujeres
La empresa de videojuegos apuesta a nuevos desarrollos para abarcar un mercado poco atendido en este sector
fuente:eluniversal.com.mx

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La batalla que Nintendo sostiene con Sony y Microsoft ya no es sólo por ver quién sacará la mejor consola, sino que ahora la propietaria del Gamecube busca aventajar en la ampliación de mercados nunca antes explotados: mujeres adultas y con hijos, y hombres mayores de 35 años de edad y alta escolaridad.
"¿Para qué pelear por el mercado ya cautivo de hombres de 14 a 35 años si podemos ampliarlo?", se pregunta Steve Singer, encargado del desarrollo de negocios para América Latina de Nintendo.

En las siguientes semanas aparecerá en el mercado una nueva ola de videojuegos, los cuales volverán a la sencillez de los primeros días de su existencia, allá por la década de los 80, pero con un halo de utilidad para los usuarios. "Queremos abrir nichos entre mujeres amas de casa, estudiantes y hasta profesoras de universidades", dijo Singer.

En los años 90, la batalla de las consolas propició que el mercado se haya expandido de una forma exponencial, sobre todo en hombres profesionistas que en su infancia tuvieron las primeras versiones, pero ahora contaban con poder adquisitivo propio.

No obstante, de un tiempo a la fecha los directivos de Nintendo y el resto de la industria han estado preocupados.

A inicios del año, un estudio de mercado elaborado en Estados Unidos por la firma Piper Jaffray dejó en evidencia algo que muchos intuían: "Los adolecentes están perdiendo interés en los videojuegos". Según ese mismo documento, 67% de la plataforma de videojuegos en manos de los adolecentes en los hogares son Play Station 2, 39% X-Box, y 27% Nintendo Gamecube.

"En los tiempos actuales hay poca oportunidad de crecer en la industria. Todos persiguen el mismo perfil de jugadores", explicó Singer. Según el directivo, parte de la nueva estrategia de Nintendo estará basada en el lanzamiento de nuevos títulos, similares al Brian Age o el NintenDog, ambos juegos para el Nintendo Dual Screen (DS), mismo que tiene la peculiaridad de tener pantalla doble y táctil, además de un micrófono incorporado para reconocimiento de voz.

El primer videojuego está inspirado en el libro escrito por el profesor Ryuta Kawashima, un prominente neurólogo japonés. Sus teorías revelan que el cerebro se puede mantener joven al realizar una serie de actividades mentales lo más rápido posible.

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En el caso de NintenDog, es un videojuego cuyo objetivo es cuidar a un perro a lo largo de su vida. Pero no es la simple idea de los ´tamagochis´ de antaño. El juego permite una gran interacción entre el jugador y la mascota gracias a las características del Nintendo DS. Éste tiene una gran aceptación en millones de amas de casa estadounidenses, pero no para sus hijos, sino para ellas mismas.

"Los juegos son como los programas iniciales con los que empezó en la industria allá a finales de los 70. Entras y sales rápido. Los títulos no tienen historias tan profundas, ahora la apuesta es fortalecer la mente mediante juegos interactivos que requieran menos tiempo. Esto hará que ampliemos la base de usuarios, ampliaremos el mercado", aseguró Steve Singer.

La otra apuesta

El directivo también dijo que la Conexión Nintendo Wi Fi (CNWF) es parte de las estrategia para ampliar el mercado.

La CNWF permite a los dueños de Nintendo conectarse al sitio en internet de Nintendo de forma gratuita para competir o interactuar en una variedad de juegos, desde las carreras de Mario Kart DS hasta las construcciones de comunidades de Animal Crossing: Wild World.

El servicio inalámbrico de juegos de Nintendo alcanzó el millón de usuarios en marzo pasado y en México empezó a darse este servicio apenas el mes pasado, "pero pronto hemos de dar interesantes noticias para el mercado mexicano", adelantó Singer.

La intención es hacer que los videojuegos tengan una utilidad.



 

 
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